Valve Software 2007年的游戏《传送门》因其机智而尖锐的对话,创造性地融合了之前互不兼容的益智游戏和第一人称射击游戏类型,以及相对短小的内容而备受关注。《传送门2》(49.99美元)个人电脑PlayStation 3和Xbox 360的售价为59.99美元),Valve保留了第一个品质,扩展和细化了第二个品质,并解决了第三个品质,虽然可能不是很重要。但总的来说,该公司所做的是开发出一款能够与第一部相媲美的续作,在不削弱玩家记忆的前提下,保留其成功的特点。有限的多人模式和战役后选项略微降低了重玩性,但从几乎所有方面来看,《传送门2》都与前作一样有趣和令人兴奋。
尽管游戏的玩法几乎没有什么实质性的改变。你仍然拥有让你能够在许多表面上炸开两个传送门(一个是蓝色,一个是橙色)的枪:进入一个传送门,你将从另一个传送门中出来,而你的方向或势头都不会改变。如果你在第一个传送门中花了所有的时间来掌握这可以让你受益的无数方法——例如,从令人眩晕的高度跳跃,在落地前射击一个新的传送门,然后从附近的另一个传送门飞出,在几秒钟内清除一个令人瞠眼的距离——你可以在这里使用所有这些技能。你必须这么做。
但《传送门2》通过新的技巧、技术、工具和障碍扩展了可能性的范围,迫使你不断学习。如果你使用特殊的镜像立方体来重定向激光枪的光束,它既可以成为可怕的敌人,也可以成为有用的工具。在某些地方,可以通过传送门的光桥作为对抗敌人炮塔的屏障更有用吗?你还必须进行实验,以发现牵引光束的复杂性,它可以在操场上移动你或其他物体,或者是三种不同类型的抱地凝胶,它们要么把你弹回新的高度,加速你的奔跑速度,要么让你在瓷砖和墙上建立门户,否则你无法做到。
这些添加内容都不会让人觉得是多余的;事实上,它们与传送门宇宙的其他部分融合得如此完美,令人惊讶。(如果你想知道的话,是的,加权伴侣立方体会象征性地出现。但我们没注意到什么蛋糕。)因为游戏的重点仍然是使用橙色和蓝色的网关来解决一系列日益残酷的逻辑挑战,以及近乎无限的变化,所以再多的修饰也无法颠覆游戏令人愉悦的恶魔概念。(这也是为什么我们怀疑最终看到传送门3、传送门4、传送门5时不会感到惊讶的原因。)
编剧和表演也有助于保持游戏的正常运行,它们仍然是一流的,令人兴奋的补充了游戏中一些更难关卡的残酷。回到单人战役中的Aperture Science要塞(游戏邦注:你在《传送门》的最后勉强逃脱),你遇到了一个名为Wheatley的新向导(由Stephen Merchant配音,带有友好的幽默)。他带领你穿过设施的废墟——以及你之前完成的几项测试——直到意外地“复活”了GLaDOS,那个你在之前的整个游戏中都在与之对打的疯狂AI。(艾伦·麦克莱恩(Ellen McLain)仍然在扮演她,她的角色带有无价的清脆讽刺意味。)一旦GLaDOS重新上线,她就开始想要报复你——这是Wheatley想要帮助你阻止的,但这导致了他自己的腐败,把你置于另一种危险中,因为他们进行了拆毁大楼的争吵。
虽然视觉环境是紧密基于以前的,他们被赋予了新的光泽和细节在这里。当你从第一款游戏的废墟中走出来,进入GLaDOS和Wheatley在你眼前建造的一系列新房间时,你会看到一种诡异的效果,它既包含了适当的即兴折磨概念,也包含了一种反常的喜剧情感。几次前往场地外的设施和被遗忘已久的测试场景也为探索这个古怪的综合体开辟了新的途径。(电视和电影明星j·k·西蒙斯,最著名的作品是《法律与秩序而且越接近他在这些场景中扮演Aperture Science背后的策划者,同时也解释了GLaDOS的肮脏历史。)
在其他方面,《传送门2》的单人模式并不比前作更有深度。(它确实提供了一些有用的背景信息,但那些才是《传送门》和《半条命》系列游戏的铁杆粉丝最感兴趣的。)新的合作模式也带来了一些新鲜的乐趣。游戏发生在战役之后,你和一个朋友(在同一台电脑上或通过互联网)扮演两个愚蠢的机器人,Atlas和P-Body, GLaDOS折磨他们的是更多新的关卡。这里的机制允许更多令人困惑的难题,因为每个玩家可以创建两个入口,让疯狂快速上升。你可以为两个角色配备各种服装和动作,让你可以个性化地玩游戏,但这些都需要花费5美元。游戏中有大量可用的“衣橱”,所以获得一个完整的“衣橱”几乎可以使游戏的购买价格翻倍。即便如此,合作模式还是为这一熟悉的模式注入了有趣的元素。
总之,《传送门2》仍然很短。单人战役大约需要10个小时,而合作模式则需要5个小时。这款游戏没有竞争模式可以带来持久的不可预测性,而且与之前的游戏不同的是,玩家完成游戏后不会打开新的难度增加的地图。除了一些开发者评论和预告片和《传送门》漫画等奖励材料外,唯一完善游戏体验的方法就是埋头苦干,追求成就。
但抱怨游戏太少是《传送门》的优良传统——即使游戏花了100个小时才完成,这也是一个值得相信的做法。你从高难度考试中获得的快感会让你感到兴奋和鼓舞,即使你渴望更多。这一分钟你可能会抓狂,下一分钟你就会笑得前仰后落——为了完全合理的情节,你必须在游戏的三分之一时间里随身携带一个土豆的荒谬之处,仍然让我感到无比的兴奋,但你不会轻易厌倦这款游戏。当你解开一个特别令人抓狂的谜题的最后一块时,当你的计划完全到位时,你会有一种“啊哈”的感觉。《传送门2》提供了许多这样的内容。
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Valve的这款续作延续了其2007年的开创性游戏《brain bender》的狂野和奇思妙想。