玛雅审查

顶尖的3D建模软件

编辑器选择水平
4.0
优秀的

底线

Maya的工具和功能非常丰富,学习起来会让人望而生畏,但3D内容创建软件的行业标准是非常值得努力的。

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优点

  • 成熟和功能齐全,覆盖了CG制作的大部分管道
  • 优秀的UV映射,索具和动画工具
  • 动态模拟和其他效果的许多选项
  • 通过脚本语言非常灵活和可扩展

缺点

  • 缺少现成的生活质量特性
  • 遗留特性集增加了混乱
  • 崩溃的可能性很高,尤其是对初学者
  • 一般的建模特性

玛雅规格

价格是 每月225元
三维建模 是的
动画工具 是的
合成工具 是的
视觉效果工具 是的

Autodesk的Maya 2023是一个令人印象深刻的大型、全面和强大的3D数字内容创建程序——有时被称为3D建模软件——它做的不仅仅是建模。玛雅的模块,其中包括建模,纹理,索具,动画,动态模拟,和渲染,是成熟和充分的功能。因为它的工具的广度和深度,以及某些特性和遗留特性,学习玛雅需要大量的时间和耐心。如果你愿意投入几个月的时间,忍受一些崩溃和挫折,然而,你将有足够的装备来使用娱乐行业中的领先动画程序之一,并获得3D内容创作软件的编辑选择奖。


玛雅多少钱?

Autodesk提供了许多授权Maya的选项。月费225美元,年费1785美元。另外,新的Flex令牌系统提供一天的使用,价格为6个令牌,每个令牌3美元。如果您只需要偶尔访问,Flex选项是有用的。然而,未使用的代币将在一年后到期,最低购买数量为100个代币。实际上,你需要支付300美元才能使用16天。

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出于评估的目的,提供30天的免费试用,学生和教师可获得免费的教育许可证,每年更新一次。最后,还有一种低成本的独立订阅服务,面向毛收入低于10万美元的用户条款及条件(在一个新窗口中打开)),他们只需花290美元就可以购买一年的驾照。这是一个极好的价值。各种各样的定价选项可以让您选择适合自己的版本。

Maya是最昂贵的3D建模应用程序之一。3ds Max的定价与之相当,这并不奇怪,因为它是同一家公司的产品。相比较而言,电影4 d费用较低,每月94美元起,每年719美元起。胡迪尼它还提供独立订阅服务,每年的费用为270美元,因此比Maya稍微便宜一些。莫多每年689美元,而且搅拌机对任何人都完全免费。大多数竞争产品(Blender除外)都有多种定价模式。


Maya系统要求和插件规范

为了使用Maya,你需要一台硬件不错的现代计算机。一般的最低要求包括至少8GB RAM的64位多核处理器和专用显卡。也支持使用M系列芯片的新款苹果台式机和笔记本电脑(不需要显卡)。别忘了还有三键鼠标。

也就是说,为了获得更好的体验,你应该进一步研究你的硬件细节。Maya将充分利用您所提供的所有计算能力。Maya可以在Windows、macOS和某些Linux发行版上运行。

一定要给自己足够的时间让玛雅开始运行。无数的授权选项需要一些时间来筛选,在软件下载真正开始之前,我陷入了令人沮丧的登录循环。除此之外,设置过程相当简单。

在安装过程中,您可以选择安装Arnold(包含的渲染引擎)和Bifrost(基于节点的视觉效果插件)。对于新手,我建议两者都安装,但在需要之前不要加载Bifrost。插件情况是另一个可能引起混淆的地方。一个新的Maya安装包括超过80个插件,其中一些默认是活动的,另一些根本不加载,只有两个是完全可选的。添加的功能很受欢迎,但是在加载或激活插件之前,最初可能会缺少某些基本功能。例如,要导出某些文件格式,如FBX,您必须确保在插件管理器中加载了相关的插件。


与玛雅开始

当您第一次启动Maya时,您会看到一个用于开始的主屏幕,其中有一系列发生在Maya内部的交互式教程。教程通过让用户在介绍每个工具时进行练习,在教授3D软件的基础知识方面做得很好。尽管在我的工作站上播放效果有些不一致,教程还是很聪明的,我把它们推荐给以前没有使用过3D软件的人。如果你是从另一个3D包迁移过来的,你可能会发现先看几个视频,然后再开始试验自己的文件会更有效。

玛雅的主屏幕
(来源:个人电脑)

如果你是3D新手,Maya的界面看起来密集的工具和面板,一开始会觉得不知所措。然而,对于数字内容创建应用程序来说,UI的复杂性是一般的,其中大部分可以完全自定义或隐藏。

Maya将功能划分为菜单集(如建模、动画、FX),这是一种简单的方法,以避免在屏幕顶部有大约40个菜单。左边的outline显示当前文件中所有对象的层次列表,而右边的Attribute Editor和Channel Box面板允许您编辑这些对象的各种属性。轻松设置属性回他们的默认值是一个功能,我很欣赏在Cinema 4D,这是在胡迪尼实现的精致。不幸的是,重置各种实验和调整在玛雅更令人讨厌。准备好多次按“撤销”键。

Maya教程:移动和操作对象
(来源:Stuart Jantzen/Autodesk)

在Autodesk和社区中有许多初学者教程可供Maya使用,有付费的也有免费的。几门课程和一些小的实践项目可以让你上手,虽然没有学习那么快图片编辑软件甚至视频编辑软件尽管这些应用程序可能很复杂。预期几周或几个月的使用之前,你觉得舒服地执行自己的项目想法在玛雅,特别是如果你正在处理从建模到动画到渲染最终帧的完整生产管道。


玛雅2023有什么新进展?

Maya的新版本通常每年发布一次,其间会提供三到四个软件更新。Maya 2023带来了相对较少的新功能,但大量的性能改进,以及对工作流和现有工具的改进。值得注意的是,Boolean、Retopology和Deformer工具已经获得了额外的功能。

一个名为Blue Pencil的新注释工具取代了之前的Grease Pencil插件。蓝色铅笔允许你在视口中添加文本和绘制2D,主要用于添加复习笔记或动画阻塞。不要把它和搅拌机的油脂铅笔,一个功能齐全的绘画和动画工具,统一的2D和3D艺术。

玛雅的蓝色铅笔工具
(来源:欧特克)

Maya还缓存几何历史节点,以避免不必要的重复计算。这是为了防止建模过程在进行许多更改和建立一个相当大的构建历史之后变慢。我没有尝试验证动画回放的改进,但我确信一部分用户将在某些文件中看到显著的改进。与大多数与性能相关的更新一样,您的里程可能会有所不同。

性能改进总是受欢迎的,在这个版本中,Autodesk似乎把重点放在了模型操作和动画播放的加速上。在我尝试检查更好的性能时,我加载了含有数十万到数百万个多边形的雕塑的密集3D扫描图。不幸的是,我发现即使在Maya 2023中,尝试做出选择和操作这些模型经常会导致Maya无限期地挂起,导致我被迫退出。也许数据有问题,或者还有其他潜在的问题,但我希望这里有更大的稳定性。在我唯一一次使用一个拥有近100万个多边形的对象进行的成功测试中,我测量了选择(在软选择活动的情况下)和移动顶点的速度差异可以忽略不计。

Maya顶点选择
(图片来源:Stuart Jantzen/斯坦福计算机图形实验室提供的模型)

最后,一些专业特性得到了一些关注,包括通用场景描述(USD)插件、Bifrost-USD集成、颜色管理和Python脚本。虽然这次更新并不代表着重大的进步,但我看到了一个趋势,即软件和用户之间的摩擦将减少,因为它更加用户友好和性能更好。


Maya中的三维建模

Maya为有机模型(如人类和生物)和所谓的硬表面模型(如车辆、武器和家庭用品)提供了丰富的建模工具套件。这些工具是功能性的,可以满足大多数需求,但是如果你以前使用过Blender或Modo,你可能会发现它们缺少一些生活质量的特性。一方面,我发现精确测量模型的能力不足,我更喜欢更复杂和直观的交互式工具。另一方面,玛雅的标记菜单系统支持快速鼠标手势的工具和命令,我还没有看到复制的竞争软件。此外,许多关键的建模工具,如Multi-cut和Quad Draw都设计得很好。此外,雕刻工具,虽然不是专业软件如ZBrush的替代品,是坚实的,非常方便的,可以在Maya中立即访问。

Retopology

Retopology是转换过程吗网格(在一个新窗口中打开)(通常非常密集或详细)变成更干净、更低多边形的几何图形,Maya 2023提供了一个高度改进的过程。在一个150万多边形的3D扫描测试中,在Maya 2023中,将模型重新拓扑到大约20k个多边形花了1:40(分:秒)。相比之下,Maya 2022在大约10分钟后完成1.0%,估计还剩下18个小时(我没有完成测试)。ZBrush版本2022.0.5在与Maya 2023相同的时间(1:56)完成了它的重拓扑,但产生了超过两倍的分辨率(这在自适应模式中是常见的)。

我重新运行Maya 2023的重拓扑以生成45k个多边形,这花费了大约两倍的时间。如果你考虑到这个过程涉及到计算每个多边形的位置,这是有意义的。这些重拓扑操作的结果可以在下面的图像中看到。虽然我对玛雅的输出在这里印象深刻,我继续喜欢ZBrush重拓扑,因为它提供了更多的选项和对拓扑的控制,通常有良好的结果。

使用米开朗基罗的《圣母像》扫描图进行重拓扑测试(公有领域)
重拓扑测试结果,从左到右:原始3D扫描,1.5m多边形;玛雅在20k多边形;玛雅在45k多边形;ZBrush在45k多边形。(来源:Stuart Jantzen)

布尔操作符

历史上,Maya用户一直被警告使用布尔操作,因为它们很容易产生无用的结果。布尔工具的新功能使它们更简单、更灵活,而且似乎比以前的版本更稳定。结果仍然可能很难看,所以“负责任地布尔值”。

在玛雅的一个汽车模型上使用布尔运算符
(来源:欧特克)

土豆泥

过程建模是三维软件中一个日益增长的兴趣和发展领域。这种工作流不是通过直接编辑顶点和多边形来创建对象,而是通过设置规则和属性来生成所需的输出。在Maya中,彩虹桥是目前程序功能被积极开发的主要领域,但对于大多数艺术家来说,MASH一直是程序创作的核心,特别是对于3D运动图形。

几年前,Mainframe North开发的原始MASH插件被购买并集成到Maya中,但不幸的是,从那时起,该工具集就没有多少改进,也没有可行的替代工具。MASH使用起来仍然不直观,使用起来可能令人沮丧。当你需要达到想要的效果时,某些功能看起来很有希望,但相反,它们通常只帮你完成了一部分,没有完全完成任务的明确方法。我很乐意看到MASH要么得到一个UI和功能集的大修,要么被清楚地标记为“生命终结”。在后一种情况下,Bifrost需要改进功能和可用性,以满足美工的需求。

XGen,通常用于头发和环境,是另一个程序工具集,近年来没有看到太多的发展。

UV映射

从好的方面来说UV映射(在一个新窗口中打开)Tools在2018年前后进行了一次重大更新,现在变得非常出色,从这个基本上不受欢迎的任务中去掉了许多单调乏味的内容。

总之,建模特性将完成您的工作,无论其复杂性如何。它们可能不是最有效或最轻松的工具,但每年都能看到朝着正确方向迈出的渐进步骤。


索具和动画

索具(在一个新窗口中打开)和动画继续是玛雅的两个核心领域,似乎得到了重要的关注每一个发布。

玛雅的索具工具是高度复杂的,通常是最具挑战性的艺术家学习。索具通常结合了高等数学和编码,所以Autodesk不应因使索具复杂化而受到指责。事实上,该公司已经在努力简化各种业务。人类IK可以让你在几次鼠标点击中创建完整的角色装备。当前的皮肤工具集可以用很少的努力提供非常好的结果,并且有许多第三方插件可以进一步扩展这些工具—ngskintools就是一个显著的例子。

此外,新组件标签系统的工作变形得到了两个大拇指从我。这是调整变形如何应用到模型的过程中的一个重大改进。

玛雅人的IK
(来源:Stuart Jantzen/Autodesk)

玛雅的3D动画工具是首屈一指的。图形编辑器总是具有竞争力,并已逐步完善,使初学者很容易开始动画,并给予专业人员强大的控制,以更有效地工作和制作伟大的动画表演。

除了健壮的图形编辑器,灵活的时间编辑器允许动画师在更高的层次上处理动画剪辑和动作捕捉数据,而不必陷入单个关键帧和运动曲线的纠结中。这种两层的方法巩固了Maya作为动画的典范,并且应该被任何具有关键帧动画、2D、动态图形和视频编辑功能的软件所模仿(我在这里着眼于Adobe和Blackmagic Design)。

它将采取戏剧性的变化和沉重的投资为另一个3D动画包,以取代玛雅作为顶部索具和动画程序。


动态模拟

动力学(在一个新窗口中打开)在Maya中是用于创建柔性布料和头发、流体效果(水、烟、火)、粒子效果、刚性物体之间的碰撞等的系统。如果这看起来像很多不同的系统,玛雅已经通过引入(很少删除)多种系统的大多数类型的效果复合了复杂性。

Nucleus于2007年推出,是一个统一的模拟框架,旨在将头发(nHair)、布料(nCloth)和粒子(nParticles)模拟结合在一起。它为生成动态效果创建了一个健壮和通用的框架,这方面的工作令人钦佩,但单一工具套件的好处已经被过去和未来侵蚀了。玛雅人因为神秘的原因保留了遗留粒子和遗留刚体。表面上可以替代传统刚体的是Bullet,这是一个单独的插件,默认情况下没有启用,这导致新用户对创建像积木倒塌塔一样简单的效果感到挠头。提示:使用MASH,它提供了自己的Bullet求解器实现。

展望未来,Bifrost似乎正在取代流体求解器,它扩展到程序建模、布料模拟和粒子模拟。彩虹桥的基于节点的可视化图形承诺了一种灵活而复杂的方法来创建无数的效果。然而,尽管自2018年以来成为玛雅的一部分,它仍然感觉不太容易接近,集成不如基于核的模拟。

Maya中的Bitfrost
(来源:Stuart Jantzen/Autodesk)

Autodesk应该考虑将遗留系统提取到单独的默认禁用的插件中(如fur的插件),并花更多的精力让美工跟上动态模拟和程序生成工具的速度,这些工具正在积极开发中。


阴影,照明和渲染

Arnold是Autodesk的光线追踪渲染引擎,可以产生非常逼真的图像。它已经被用作许多动画和视觉效果重的电影的主要渲染器,所以毫无疑问,它可以处理要求高的场景,并产生令人难以置信的结果。

Maya许可允许在渲染视图窗口内进行Arnold渲染,包括保存图像和图像序列。然而,要在渲染场或本地批量渲染中渲染,需要一个单独的Arnold许可证来去除水印,费用为每月50美元或每年380美元。

《万智牌:万智牌》中包含丰富细节的静态图像
(资料来源:Autodesk/Axis Studios)

Arnold比Mental Ray(之前的内置渲染器)更容易使用。如果你已经使用了另一个现代渲染引擎,适应Arnold应该不会造成太多困难。它是公正的和基于物理的,所以有相对较少的深奥的设置,以实现干净,有吸引力的渲染。

阿诺德也感觉很现代,功能齐全。它配备了一套不同的着色器来生成不同的材料,不过对艺术家友好的、多功能的aiStandardSurface满足了我的大部分需求。使用在天窗灯上映射的HDR图像,我可以在几分钟内得到漂亮的结果。

说到时间,阿诺德优先考虑的是真实性而不是速度。基于CPU的渲染并不快,即使在我的Threadripper CPU上有24个渲染桶。基于GPU的渲染器往往更快(当然,这取决于硬件),尽管Arnold确实有GPU模式作为一个选项,但它在功能上与CPU模式并不完全相同。为了避免无噪声图像的长渲染时间,可以使用Arnold降噪器(噪声)更有效地执行最后的噪声清理。

在使用Arnold的交互式预览渲染进行渲染测试时,我经历了软件崩溃的最高频率,它在美工调整设置时不断更新渲染输出。如果Arnold不能满足您的需求,Maya可以使用许多其他渲染引擎,如VRay, Octane和Redshift,它们可以独立授权。


让玛雅更多

如果您已经读到这里,您可能会觉得Maya是一个强大功能、废弃的旧工具和各种麻烦的混合体。如果其他3D软件包可能提供更灵活的开发,填补空白和漏洞,为什么那么多行业专业人士每天使用玛雅?毫无疑问,原因有很多,但这里有一些关键方面。

可扩展性

如果软件没有您需要的功能,一种选择是向客户支持部门提交请求,但另一种选择是自己构建工具。在这种意义上,程序的可扩展程度是大型工作室采用工具的一个重要因素。

Maya提供了许多使用编程语言扩展自身的不同方法。最基本的方法是使用Maya嵌入式语言来组合命令(例如,“创建一个立方体”或“复制选定的对象”),以便自动化困难或重复的任务。更有经验的程序员可以使用c++和Maya的API来构建高级工具,以高速操作低级的几何元素。Blue Pencil和MASH都是最初由第三方开发人员制作的工具,并被整合到Maya的后期版本中。

互操作性

实际上,没有人专门使用一个程序来创建3D数字媒体。对于从事大型项目的大型团队来说尤其如此。Maya是通过在游戏引擎、雕刻工具、合成工具等之间传输数据而闻名的核心管道。

如果你需要玛雅与其他软件互操作,你有USD, FBX, Alembic, GoZ(为ZBrush),胡迪尼引擎,发送到Unity,发送到虚幻,After Effects Live Link, Substance 3D,和许多其他插件。如前所述,您可以创建自己的。因为Maya可以很好地与他人合作,它很适合工作室的管道,因此更多的工具被设计用于与Maya合作,继续一个积极的反馈循环。

行业的历史

3D软件的历史是一个错综复杂的历史,见证了许多创新工具的兴起和衰落。然而,Maya一直是视觉效果行业的主导力量,超过20年。由于它的可扩展性和互操作性,许多视觉效果工作室花费了大量的精力、时间和金钱来为他们的动画和效果制作定制的管道和团队,使用Maya作为一个不可或缺的部分。因此,将一个工作室(更不用说整个行业了)迁移到一个新工具上是非常昂贵、耗时的,并且在重新培训美工和工程师方面面临着巨大的摩擦,这一点也不奇怪。Maya在娱乐媒体的市场份额是否能长期保持在高位还有待观察。


行业的暴龙

虽然Maya可以是令人生畏的学习,包括超过其公平份额的怪癖和挫折,它是一个全面和多功能的软件,让您自定义和扩展它,以满足您的特殊需求,无论您是一个单独的业余爱好者或顶级视觉特效公司的一个大型团队的成员。一些功能集感觉过时或被抛弃,但Maya仍然是高度相关的,并继续接受创新的更新。这使得它成为“编辑之选”的赢家,不仅因为它的功能强大,还因为它是所有专业3D艺术家都应该知道如何使用的行业标准软件。目前,我们唯一的其他编辑选择是胡迪尼特别是它在特效方面的专注。

这很难决定,但我们不太愿意推荐玛雅第一个大多数人的3D软件包,因为它不是最容易学习,最便宜,甚至不是最强大的。然而,如果你希望找到一份工作作为一个3D动画师,一个索具TD(技术总监),游戏的技术艺术家,或任何数量的其他角色在数字娱乐,精通玛雅是一个宝贵的技能。

玛雅
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  • 成熟和功能齐全,覆盖了CG制作的大部分管道
  • 优秀的UV映射,索具和动画工具
  • 动态模拟和其他效果的许多选项
  • 通过脚本语言非常灵活和可扩展
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缺点
  • 缺少现成的生活质量特性
  • 遗留特性集增加了混乱
  • 崩溃的可能性很高,尤其是对初学者
  • 一般的建模特性
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Maya的工具和功能非常丰富,学习起来会让人望而生畏,但3D内容创建软件的行业标准是非常值得努力的。

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关于Stuart Jantzen

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斯图尔特示

20世纪末,我开始在Macintosh Classic II上使用HyperCard进行计算机动画实验,然后是Macromedia Flash和Anim8or。后来,我和玛雅的关系有时不稳定,持续了大约10年。最近,我迷上了胡迪尼。

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