《火焰之纹章:三宅》系列似乎向前迈出了诱人的一步任天堂开关.它采用了该系列的经典策略rpg公式,并将其相当简单的角色支持系统构建成更像人物角色的时间、资源和关系平衡行为。它还提供了一个分支故事,让游戏具有重玩性,而不会重蹈3DS上的《火焰之纹章:命运》的覆辙。这本书写得很好,反响也很好,足以证明它本身的价值勇士风格的边路游戏.它代表了《火焰之纹章》的潜在演变。
最新的系列章节,《火焰之纹章》(59.99美元),从这一野心中退了一步,进入了更普通的《火焰之纹章》体验。的回合制策略而且RPG从《火焰之纹章》开始就在Famicom上出现的元素在这里,还有一个新功能,让你装备(而不是招募)著名的系列角色到你的团队。不幸的是,这任天堂Switch游戏缺乏Three Houses的影响力。它在多人模式中也犯了一些令人费解的错误。尽管《火焰之纹章:交战篇》感觉更像是一款当代游戏,但它仍然是一款强大的单人SRPG。
组建一支军队,对抗一个恶棍
Engage发生在Elyos世界,在那里你扮演神圣的龙Alear。你在沉睡了1000年后醒来,发现邪恶的堕落之龙又回来了,巧合的是,在大致相同的时间后。他被12枚徽章戒指封住了,每个戒指都包含来自其他世界的战士的灵魂(其他《火焰之纹章》游戏的主角),所以你必须探索大陆并招募力量来恢复这些戒指。
Engage缺少《火焰之纹章:三宅》中的政治阴谋或《火焰之纹章:命运》中更深层次的个人冲突,让人回想起更早的《火焰之纹章》游戏及其更直接的故事。这不禁让人想起任天堂3DS游戏《火焰之纹章:觉醒》,这款游戏在西方掀起了该系列的热潮。你可以期待一些曲折,但不会比一般的动作动画多太多。
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社交互动也被缩减到更传统的《火焰之纹章》级别。你不会发现Three Houses的细心,角色类似于在战斗之外平衡时间和资源的游戏。当角色并肩作战时(或者Alear送给他们礼物),他们会结合在一起,并触发简短的,通常是有趣的过场动画,从而提高他们的友谊水平,使他们在一起战斗时更有效。
传统回合制策略
该系列的核心是回合制战术战斗,《Engage》在这方面的表现与《火焰之纹章》不相上下。战斗是从自上而下,基于网格的角度进行的,一方有机会在另一方发出命令之前移动所有单位。
每个单位都有自己的职业、武器和属性,这些因素会影响小队对抗不同对手的效率。这里也出现了类似石头剪刀布的武器和技能匹配:剑击败斧头,斧头击败长矛,长矛击败剑,魔法击败盔甲,弓箭手击败飞行单位等等。你可以将你的单位升级到他们职业的高级版本,或者在不同的职业之间切换稀有、特殊的物品(随着你的进步,它们会更容易获得)。有些角色甚至有自己独特的专业职业。
当你打败敌人的指挥官,消灭所有敌人单位,或者偶尔引导特定单位到达目标时,胜利就会到来。当然,当你的所有部队都被击败时,你就输了,但由于现在标准的《火焰之纹章》玩法选项,赌注可以根据你的喜好而定。在休闲模式下玩游戏意味着你的单位在战斗后仍然可用,即使他们被击倒,而经典模式则意味着任何在战斗中失去的单位都将永远消失(这是《火焰之纹章》的传统)。为了让游戏更加宽容,Alear有一个时间水晶,可以让你回滚每个回合。如果你犯了错误,你可以回头再做一个决定。时间水晶和休闲模式都消除了每次你喜欢的单位被杀死时重复战斗带来的挫败感,但它使游戏平衡向简单的一侧倾斜。
让我们参与
为了区别于其他《火焰之纹章》游戏,《Engage》拥有Engage系统。12个环中的每一个都有自己的徽章,上面提到的前一个《火焰之纹章》主角的战士精神。你的任何角色都可以装备这些戒指,让他们暂时与各自的徽章合作,并解锁强大的新技能。例如,一对战士可以向远处的敌人射出箭,或者在成功交战后使用特定于徽章的特殊武器。能量提升只能持续几个回合,在此期间你只能使用徽章的特殊技能一次。因此,Engage更像是一种奖励技能,而不是一个重要的战斗元素。尽管如此,Engage为您最喜欢的单位增加了新的(如果是临时的)选项和福利。
通过消费债券点数,你还可以让每个徽章戒指根据该徽章各自的《火焰之纹章》游戏中的其他角色生成自己的子戒指。这些戒指可以为你的其他单位提供轻微的属性提升,但不是独特的战术方面。这更像是一种吸引和挫败完成主义者的收集功能;每个角色的戒指都有从C到S的等级,这表明它能提供多少提升。奖励是随机生成的,所以感觉就像手机游戏的抽奖功能小额交易).考虑到《火焰纹章:英雄》是任天堂最成功的手机游戏之一,这种灵感是合理的。
《火焰之纹章》的单人模式
Engage的主要活动有二十多个章节,每个章节都有自己的地图和任务。还有超过一半的para任务,让你解锁新角色或在你的徽标中发现隐藏的潜力的独立地图。如果你发现你的角色力量不足,世界地图上就会出现小冲突,让你在已经打败的地区作战,基本目标是击败所有敌人。用它们来磨你的单位的兼容性级别,尽可能多的你想。
尽管活动相对较长,但《Engage》给人的感觉比《火焰纹章:三宅》要小。与之前的游戏相比,战斗之间的停机时间更具可选性和战略性。此外,《Engage》缺少激励玩家重新体验活动的分支路径。
也有一些短期的挑战战役叫做风暴审判,可以在你的基地的审判塔中找到。它们是三张地图组合的战斗,你可以调整难度以最适合你的部队能力。它们不提供经验或金币;相反,他们会给你能力宝石来升级你的徽章的特殊武器。然而,即使是升级一件武器所需的宝石数量也需要多次刷试炼。与游戏其他部分相比,战斗本身往往更加困难和乏味,因为敌人单位的数量太多了。
金币很难获得,因为只有一种相对罕见的小规模战斗任务能够在你击败它时奖励金币(每张地图最多只有少数敌人单位会给你金币)。你可以使用金币购买新装备,升级现有装备,让你的单位储存不同的消耗品,并获得升级职业所需的特殊物品。你也可以使用金币去升级你所探索的不同区域,从而在小规模战斗后获得更好的奖励。这一过程的代价是最高的;如果你能在一场战斗中获得3000金币就很幸运了,而将一个区域从3级升级到4级则需要花费5万金币。缺乏金币意味着你不能给你的单位提供大量装备和升级。
多人失误
塔的审判也让你使用游戏的两个在线多人模式:接力试验和外域试验。接力试验让你与他人合作战斗,尽管不是在同一时间。每个玩家轮流进行,一个接一个地完成战斗,每个参与的人在任务完成后都会获得奖励。这确实是一个独特的想法,但在将Switch传递给朋友让他们进行回合之前,感觉就像是在玩一个回合时更缓慢的旋转。几乎没有迹象表明朋友或随机在线玩家何时会进入下一个回合。
另一款多人模式《Outland Trials》更丰富一些,但仍然乏人意。《Outland Trials》允许玩家以两种方式对抗其他玩家的军队。你可以简单地与其他玩家配对并在地图上与他们战斗,或者你可以制作自己的自定义地图,然后将其与其他玩家的自定义地图链接起来,以获得更丰富的体验。
这是个好主意,但有三个问题。首先,你不能直接与对手对抗;这两种模式都涉及与其他玩家的电脑控制部队作战。游戏中不存在真正的面对面策略,即你要面对其他玩家的智慧以及他们的团队。这很奇怪,因为《接力试验》证明了基于回合制,通过邮件进行国际象棋的模式是可行的。
其次,这些地图很小。快速比赛在14 × 14平方的地图上进行,比棋盘大不了多少,即使是自定义地图也仅限于22 × 10平方的空间。玩家无法选择为其他玩家整合完整的挑战地图,只能将这些小的半地图拼凑在一起,或者在更小的随机地图上玩游戏。
第三,你一次只能上传一张自定义地图。这个我都不懂。
这里有引人注目的多人游戏套件组件,但它们随意地分散在一些不完整的模式中。游戏非常需要一个在线的逐回合竞争模式,以及一个扩展的地图编辑器,让你用自定义任务挑战其他玩家。
《火焰之纹章》的外观和运行都很好。作为一款回合制策略rpg,其主要视角发生在地图上方,大多数图像细节都出现在简短的战斗场景和过场动画中。它是一种相当普通的颜色动漫这种风格很符合剧集的根基,但除了狂野的红蓝双色头发和异色外,Alear并没有太多的个性。我没有注意到性能问题,但在回合制游戏中比在每帧都很重要的动作游戏中更难发现这些问题。
老式战术
《火焰之纹章:交战》是一款有趣的策略rpg游戏,通过使用前作主角的精神,它可以被视为系列庆祝活动。但它并不像《Three Houses》那么深刻或新鲜,最终给人的印象是“又一款《火焰之纹章》游戏”。它的多人模式也不成熟。《Engage》拥有出色的单人战役,如果你是游戏类型或系列的粉丝,那就值得一试。
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《火焰之纹章:交战篇》通过熟悉的战术元素让人回想起之前的系列作品,但它增加了一个很酷的新团队合作系统。不过,它的多人模式需要发挥作用。