文明:超越地球(PC版

3.5

底线

《文明:超越地球》将帝国建设带到星球上,带来了许多引人注目但又令人熟悉的结果。

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优点

  • 容易让人上瘾的游戏。
  • 优秀的视觉设计。
  • 一些新的繁荣很好地扩展了文明概念。

缺点

  • 很少有重大创新。

考虑到我们刚刚庆祝了人类登月45周年,我们特别关注星星才说得通。基于我们对从未见过的事物的本能渴望,以及超越理性边界的冒险——当然,还利用了我们对回合制策略游戏的渴望——《文明:超越地球》将你从容纳了你的国王、奇迹和战争数千年的星球上(至少从1991年,即最初的《文明》发行以来)发射出去,让你在一个完全陌生的世界中谋生并开始一段新的历史。但如果有什么大问题的话电脑游戏问题是,它总是让人感觉不够陌生。

探讨领土
如果你长期以来一直是《文明》的粉丝,那么《超越地球》的设定可能听起来有点耳熟。几乎相同的概念构成了该系列最受欢迎的作品之一,Sid Meier的《半人马座阿尔法星》(Alpha Centauri)的基础,这款游戏于1999年发行。这款游戏是基于一个经典的获胜条件,即离开地球前往距离地球第二近的恒星,并想象人类到达那里时会发生什么。

是的,它看起来非常像他们离开时的世界:政治派别、稀缺的资源、需要战斗的敌人、需要发现的技术、需要建设的改进等等。但它有一些惊人的调整,创造性的接触和令人惊讶的新图像,使它从亲密和遥远的游戏亲戚。除了故事的起源——在这里,你不得不放弃被你的族人蹂躏的家园——《超越地球》几乎完全遵循了这个套路,但区别不大。

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因此,如果你玩过该系列最新的冠军游戏,文明V(最好至少有神和王资料片),你会发现几乎没有什么变化。《Beyond Earth》是基于这款游戏的引擎,六边形的砖块,城市的敌人轰炸,政策(游戏邦注:这里改名为美德),城邦(station)等等。所以,坦白地说,在这里重提这些没什么意义。

带有一些关键扩展包增强的《文明5》并不是你想要的——它正是你想要的。如果这对你来说足够好,《超越地球》也一样。否则,这款游戏的大部分内容可能就没有什么不同之处了。因此,我们将在这里花大部分时间关注发生了什么变化。

个人电脑的标志为什么你应该在PC上玩游戏

全球网络
《超越地球》中最明显和最重要的改动是技术树,这是自《文明》系列问世以来所有游戏中不可或缺的一部分。尽管有些游戏强调了这种发展和那种发展之间的关系,但技术通常被描述为线性发展,从超基础的发明(The Wheel)到我们无法想象的发现(除了Future Tech,我们甚至无法命名它们)。尽管在某种程度上,“现实世界”中的发展是如何运作的,但它并不总是能够创造出吸引人或不可预测的游戏玩法。

相反,《超越地球》将技术描述为一张网,中心点是你制作行星坠落的基础技术(这里称为“居住”)。你的研究选择从那一点开始螺旋上升,并以更深刻的方式相互影响,实现每一个新发现所需的联系和要求也更加多样化和复杂。这是很常见的,特别是在你最初的游戏中,你会“走得很远”,并发现自己没有需要前进的特定进程、建筑或单位——然后你会发现自己在后退。你需要充分考虑每个选择的意义,以及如果你选择了它,你可能会放弃什么。

另一个反思:现在的发现被划分为分支,分支是更广泛的科学和学科(生态学、遗传学、计算机),而叶子是分支概念的更具体的改编(例如,生物化学是化学分支上的一片叶子)。而且,由于树叶技术比从树枝上获得的技术成本要高得多,所以像一排多米诺骨牌一样把它们一个个敲掉并不实际。通过采用大量廉价、通用的技术来探索更通用的路线可能会更好,或者得出结论,专业化和更缓慢地扩展是更好的方式。

这个决定显然会对游戏产生巨大影响;在我的第一次通关过程中,我便因为浪费了无数回合去解锁我并不需要且还不能完全使用的树叶技术而被彻底击败。学会评估你和你的对手所处的位置是至关重要的,并且强烈建议保持平衡。尽管这一研究方法对于《Beyond Earth》以及它所宣扬的利用有限资源去创造最大利益是有意义的,但这却是我最期待在下一款完整的《文明》游戏中能够看到土地的改变。

任务
除了一些显著的例外(游戏邦注:比如采矿或耕种这个贴图会更好吗?),在之前的《文明》中并没有多少决策能够对游戏玩法产生强大的影响。在《Beyond Earth》中任务改变了这一点。在研究特定的技术或建造特定的建筑后,你将被要求在两种可能的结果中做出选择。例如,建造你的第一个水处理厂时,你必须决定是免费维护你文明世界中的所有这些建筑,还是从它们那里获得免费食物。或者在另一个构建中获得额外的能量(游戏邦注:即游戏中的货币)是否比你将失去的额外生产点数更重要。等等。一个额外的麻烦是:无论你选择的是什么,都是永久性的,所以你必须仔细考虑并提前计划。

虽然这是一个强大的想法,但我发现支线任务有点复杂;游戏倾向于通过一些令人印象深刻的扭曲来确保你只有两个选择,即使只有一个看起来合适,或者第三个看起来最明显。我认为,更好的应用是将故事任务与你与敌对世界的互动更直接地联系起来:如果地球上的植物意外地开始生长在外星土壤上,是应该摧毁它以保护生态系统还是应该种植它?如果你遇到一艘载着难民的船,他们的社会和政治观念与你的截然相反,你是收留他们,还是给他们土地,让他们自己谋生?这些真实的道德困境使得《地球之外》更加真实和个人化。

个性化和亲和力
《文明》最令人愉快的一点便是它能够适应玩家独特的个性和游戏风格。虽然这通常是通过谨慎地编辑INI文件来改变模拟游戏的规则甚至对话来实现的,但《超越地球》让你能够比平常更多地控制殖民地本身的性质。

如果你从零开始创建自己的游戏,你将被要求指定一个具有独特能力的赞助派系:泛亚洲合作组织(Pan-Asian Cooperative)将在Wonder的生产中获得10%的收益,而工人将以25%的速度完成任务。你还可以授予殖民者特殊技能,从而获得更多科学、食物、能源、健康、生产或文化点数;以某种方式装备你的宇宙飞船可以让你看到所有的海岸线、外星人巢穴或关键资源;你还可以获得额外的人口、技术、建筑或单位,以及你所能处理的驯服或不适宜居住的星球类型。这些属性对你的影响比之前的游戏更直接和直接,在之前的游戏中,你可能会从一个你从未选择建造的特殊单位或一个与你的方法不一致的独特奇迹中受益。

根据你的喜好定制游戏,亲和性更强大。尽管在功能上与《美丽新世界》引入的意识形态几乎相同,但《亲缘》在《超越地球》中走得更远。这三个最重要的哲学,你可以以一种结构化的方式来引导你的人类向你想要的方向前进,包括和谐(你试图完全融入你的新星球),纯洁(你试图尽可能地保持你的原始人性),或至尊(你努力在技术上超越你的地理和生物背景)。

每款游戏都会给你提供特殊的单位升级,城市图像(游戏邦注:例如,当你接近完美的Harmony时,你的资本会慢慢变得越来越像外星人),甚至还会根据你获得Affinity点数的热忱而创造专属的获胜条件。当你研究技术或完成符合特定亲和力的任务时,就会获得这些点数。当然,你的对手也有自己的盟友,他们可能不喜欢你——许多游戏后期的冲突(和偶尔的联盟)都是在持续的盟友之战中产生的。虽然这款游戏可以在亲缘关系上更进一步,但在没有宗教或更彻底地重新思考潜在机制的情况下,这是一种为玩法和角色互动增添趣味的好方法。

保持轨道
然而,总的来说,《在地球之外》几乎没有什么新鲜的东西。除了上述内容外,游戏中还存在轨道、卫星单位以及瘴气(游戏邦注:这是一种能够造成伤害的气体)。当然,游戏的画面也进行了更新,在对新地形和陌生世界居民的描述中,画面丰富多彩,富有异国情调。但如果你已经玩了无数个小时的《文明》(以及最近的《V》),你便会觉得这是一种不可避免的重制感,即使是科技网络和亲缘关系也无法抹去这一切。

您仍然以相同的方式处理资源(派一个工作人员来管理它们)。在游戏早期,你仍然会遇到带有信息或有用道具的所谓“goody小屋”。你仍然需要处理成群的野蛮人,即使他们现在是绿色和鳞片,并经常有翅膀。你仍然在微观管理各个城市,比如购买瓷砖和聘请专家。文化仍然购买排列成任意树形的美德。敌人的领导人仍然是自由的,不会停止为琐事来烦你(这是第900次了,我不想要一个开放边界条约)。抱歉,但即使野蛮人的弹射器被称为攻城虫,当它摧毁你刚刚建造的城市赖以生存的农场时,其效果也是一样的。

考虑到《文明》的基本模式已经存在了这么久,基本上没有改变过,人们会认为Firaxis的开发者想要更充分地利用新的开发工具和技术,让他们以一种自《Alpha Centauri》以来从未有过的方式发挥自己的创造力。关于这款游戏的一个小秘密便是它获得了足够的关注,从而让玩家觉得它比实际情况更新鲜。另外,在那个时候,《文明》甚至还不到10年的历史,它只有两个版本;让人们的眼睛突出并不费什么功夫。

无论是好是坏,今天的期望都更高了,《文明:超越地球》为此付出了代价。就其所有迷人的更新而言,它最终扮演的不过是一个奢侈的《文明5》场景:有点不同,但也并非如此。如果你对已经读过无数遍的历史书还不够,在这里你会玩得很开心。但如果你已经拥有了《文明5》及其扩展包,《超越地球》并不代表着一个必须拥有的新篇章。

文明:超越地球(PC版)
3.5
优点
  • 容易让人上瘾的游戏。
  • 优秀的视觉设计。
  • 一些新的繁荣很好地扩展了文明概念。
缺点
  • 很少有重大创新。
底线

《文明:超越地球》将帝国建设带到星球上,带来了许多引人注目但又令人熟悉的结果。

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对马修·穆雷

主编,硬件

马修·默里从小学开始过着对科技敏感的生活,他努力满足自己对电脑、电脑游戏的渴望,并用Integer BASIC语言写读书报告。他在西华盛顿大学获得了戏剧写作学士学位,在那里他还辅修了网页设计和德语。20多年来,他一直在为自己和他人制造电脑,在投身更令人兴奋的新闻业之前,他在IT和帮助台工作了几年。目前,马修是PCMag硬件的执行编辑,他在Ziff Davis担任过许多其他职位,包括硬件团队的组件和DIY的首席分析师,消费电子和软件团队的高级编辑,ExtremeTech.com的执行编辑,以及最近的数字版和每月PC杂志数字版出版的执行编辑。在加入Ziff Davis之前,Matthew在Computer Shopper担任高级编辑,负责桌面、软件、组件和系统构建;担任技术戏剧行业月刊《舞台指南》(Stage Directions)的高级编辑;在TheaterMania.com担任副编辑,他参与并帮助编辑了《TheaterMania音乐剧演员录音指南》。他编辑过的其他书包括吉尔·达菲为齐夫·戴维斯编写的《变得有条理:如何清理你凌乱的数字生活》和凯文·t·拉什的小说《长矛与面纱》。在他大量的空闲时间里,马修还是TalkinBroadway.com的首席纽约戏剧评论家,TalkinBroadway.com是报道纽约戏剧场景的最知名和最受欢迎的网站之一,也是世界戏剧奖(Theatre World Awards)委员会的成员,表彰杰出的舞台处女作。

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