Cinema 4D回顾

一个用于动态图形的奇妙的3D工具

4.0
优秀的

底线

Cinema 4D授权艺术家在3D中创造,它比许多其他软件包更容易学习。建模和某些类型的动态模拟已经有了显著的改进,但其他领域仍然感到落后,包括定价选项。

每年719美元起
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优点

  • 非常适合运动图形
  • 快速生成和迭代
  • 最新发布的许多生活质量特性
  • 新的ZRemeshing、模拟和场景图形工具增强了功能和多功能性
  • 伟大的选项卡界面

缺点

  • 没有独立授权版本会让它的成本高于竞争对手
  • 场景节点的引入会导致系统的混合混乱
  • 没有原生流体模拟工具;旧粒子和头发工具

Cinema 4D规格

价格是 每年719美元
三维建模 是的
动画工具 是的
合成工具 是的
视觉效果工具 是的

Cinema 4D是一个有趣的,艺术家友好的3D建模软件包,擅长于运动图形的快速迭代。今年的两个版本,S26和2023,在一些关键领域提供了显著的改进,这似乎是整个软件大规模重做的一部分。Cinema 4D正在明智地花费它的努力——增加更多的程序,更快的迭代和动态重网格。虽然Cinema 4D的某些领域,如bodyypaint和Thinking Particles已经感觉停滞不前,但软件作为一个整体没有,Cinema 4D仍然拥抱创作的乐趣。如果不是因为相对较高的价格标签,它将是我们推荐给大多数初学者的3D建模软件。就像它所代表的,我们推荐它给任何专门从事运动图形的人。


4D影院多少钱?

您可以通过多种方式授权Cinema 4D。4D电影本身的费用是每月94美元或每年719美元。如果你更喜欢永久授权而不是订阅,你可以在撰写本文时花3495美元购买Cinema 4D R25(两个版本的旧版本)。然而,我们不建议这样做,因为您无法获得更新,而Maxon每年至少发布两次更新。

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Maxon One套餐(每月149美元或每年1199美元)是Cinema 4D授权的最佳价值。它包括ZBrush和Redshift的完整版本,Adobe After Effects的一些强大插件,以及各种视频编辑软件。这篇评论集中在Cinema 4D专门,但ZBrush和Redshift都是雕刻和渲染的优秀工具,分别。事实上,ZBrush仍然是数字雕刻的事实上的标准。CPU版本的红移包括与Cinema 4D本身,但更多的稍后。

学生和教师只需花9.99美元就可以在六个月的时间里使用Maxon One,并需要验证教育状况。为了进行评估,Maxon提供了所有Maxon One产品的14天免费试用期(是我预期的一半)。

软件的定价并没有超出合理范围,但我希望看到一个“独立”订阅层以更低的价格提供给年收入低于门槛的业余爱好者和自由职业者。其他3D建模产品也提供这种功能。胡迪尼的独立订阅费是每年269美元。3ds Max和玛雅每年收取290美元的独立授权费。Modo的价格是每年689美元。和搅拌机对任何人都完全免费。请注意,除了Blender之外,大多数这些竞争产品也有多种定价选择。


Cinema 4D快速启动屏幕
(来源:PCMag/Stuart Jantzen)

开始与4D电影

像大多数专业的3D软件,Cinema 4D可用于Windows, Mac和Linux。它可以在大多数过去十年生产的cpu和gpu上运行,并配备至少8GB的RAM。然而,与大多数专业的3D软件一样,你的硬件上的数字越大,Cinema 4D就越令人满意。在为您的数字创作工具提供动力时,最大限度的、高端的、当前的产品将不会被浪费。

安装和软件更新都是通过Maxon App进行的,这是一个用于管理该公司的许可证和软件的基本应用程序。如果这个应用程序也充当启动器就好了,但它似乎没有。此外,如果你想安装多个版本的Cinema 4D,你必须手动下载和安装它们独立于Maxon App,在我看来,这违背了软件中心的目的。Houdini Launcher和Unity Hub是管理和启动多个软件版本的好例子。

当你第一次启动Cinema 4D时,它启动了一个快速开始对话框,坦白地说,这不是非常有用。它有最近的文件和模板的列表,这很好,但我想看到突出的链接到最近的初学者教程作为一个新用户开始,而不是现有的旋转木马所谓的电影大学教程。考虑到每年发布两次的节奏,通常推荐的教程很快就过时了,所以很难找到最近的初学者系列。我建议浏览马克森培训团队YouTube频道(在一个新窗口中打开)(特别是“R25初学者工作坊”)或搜索Cineversity.com(在一个新窗口中打开)观看《Cinema 4D R25入门》。这些视频都没有涉及2023版本甚至S26,但大多数R25内容是适用的。回顾“S26/2023更新内容”视频火箭套索(在一个新窗口中打开)YouTube上的视频填补了空白。

Cinema 4D界面还没有对象创建
(来源:PCMag/Stuart Jantzen)

Cinema 4D界面是复杂的,但不是压倒性的数字内容创建软件。选择和修改工具在左边;菜单和视口设置在顶部;动画和时间轴控件位于底部;对象的创建、组织和操作都发生在右侧的对象管理器和属性管理器面板中。除了视口(在这里您可以看到您的模型和动画),这最后两个面板是您完成大部分工作的地方。

关于该界面,最后需要注意的是,在选项卡中打开多个项目的选项是管理工作区的极好方法。大多数应用程序迫使您启动和切换多个窗口,或者简单地限制您一次只打开一个项目。


Cinema 4D场景节点,胶囊,和标签

在深入到新的功能之前,有必要概述一下Cinema 4D中与对象一起工作的关键方法。一般来说,这是一个更容易学习的3D软件包。然而,Cinema 4D最不直观和复杂的方面是你可以操纵和修改对象的各种方式。

对象(如模型、角色、相机和灯光)存在于对象管理器中显示的分层列表中。几何对象可以在视口中使用各种建模工具直接操作。对象也可以有标签分配给它们,以添加特定的属性,如材料、逆运动学求解器或刚体碰撞状态。要变形模型或生成更复杂的结构,您可以创建变形器对象而且生成器对象,它们也位于对象层次结构中。变形器可以嵌套在几何对象下,几何对象又可以嵌套在生成器下。生成器和变形器本身可以有附加属性的标签。虽然这个系统显然是强大的,并鼓励实验,但操作的顺序和适当的安排可能很难弄清楚。

Cinema 4D中的场景节点
(来源:个人/ Maxon)

如果这还不够复杂的话,4D电影院最近又增加了一个场景节点,它们是在单独的节点编辑器中串在一起的对象和操作,然后输出到场景中。通过场景节点编辑器生成的对象不会出现在对象管理器中,尽管场景节点可以封装为胶囊并添加为常规的对象.当您以正常的方式创建对象时,它们存在于对象管理器的层次结构中,您可以将它们拖到节点编辑器中进行编辑——也许这样就揭示了这些并行世界的关键。这些普通对象在场景编辑器中有一个经典对象的标签,文档引用了“经典的”Cinema 4D工作流,与“新核心”的工作形成对比。Maxon是否会逐步淘汰“经典”的对象管理器和标签还有待观察,但很明显,该公司预计场景节点将成为Cinema 4D未来的重要组成部分。

无论如何,目前感觉Cinema 4D正处于根本性重组的尴尬中期,这既令人兴奋又令人困惑。不可否认,将节点设置和对象层次结构混合在一起是非常强大和灵活的,但学习起来比较困难。这与4D电影过去的声誉形成了鲜明对比。也许对于初学者来说,坚持使用“经典”的对象、变形器、生成器和标记工作流是可取的,直到未来明确为止。


S26和2023有什么新内容?

Maxon每年发布两次新的主版本,中间是点版本。这是第一个采用年度命名方案的版本(2023年)。以前,数字是用R或S前缀来指定许可类型的。之前的版本是S26(仅限订阅),在此之前是R25(仍然作为永久许可证可用)。

2023版本是一个相对渐进的更新,但S26版本是扩展版和功能丰富版,因此我将在后面的章节中详细介绍两个版本中的新功能。

彩色平滑和弯曲的3D形状照明在黑色背景创建使用Cinema 4D
(来源:Maxon/Vladislav Solovjov)

新的建模工具

S26和2023的新建模工具看起来棒极了。经过几十年的多边形建模软件,很难想象需要主要的新特性,但许多S26的添加都是“我见过它,现在我离不开它。”特别是,有多种工具可以省去繁琐的手工工作,从而制作出光滑弯曲的形状或平坦平坦的形状。Fit Circle将选定的组件变成一个圆(有很多有用的设置)。光滑边缘创建更平滑的边缘循环-这是好的。Flatten使组件在用户指定的平面上变平。在网格模式下新的关闭多边形孔功能提取了一个不典型的咒骂从我。观看这个特性的动态示例在这里(在一个新窗口中打开)

对称系统

2023版本带来了一个完整的对称系统,这应该已经存在了,但拓扑对称尤其令人印象深刻。这还不是全部:桥,相等的间距,戳多边形,设置流,直边,矢量导入都与S26发货。建模软件团队用这些东西成功地完成了任务。

ZRemesher

另一个开发人员应该因为一个新功能而获得赞誉,尽管他不是Maxon团队的成员。Maxime Rouca为Pixologic ZBrush开发了一个名为ZRemesher的工具。今年早些时候,Maxon收购了Pixologic,乍一看,我们似乎看到ZBrush技术已经开始跨软件阵容迁移。ZRemesher是一个从密集和混沌的网格创建简化多边形几何的工具。它可以让你生成干净、轻量级的模型——因为Cinema 4D倾向于程序主义(后面会有更多介绍),你也可以在飞行中调整重网格,并在调整设置时看到更新。你甚至可以动画这些调整。

单词ZRemesher在Cinema 4D中创建的3D
(来源:PCMag/Stuart Jantzen)

这是我第一次看到用程序完成好的重网格。然而,事实证明,同样的技术也适用于Maxime的Exoside QuadRemesher插件(永久商业选项为109.90美元)。我想Maxon、Pixologic和Exoside之间应该有过有趣的授权讨论。在任何情况下,ZRemesher在Cinema 4D有巨大的潜力,它是非常满意的看到它在行动。GoZ插件也有改进,允许在Cinema 4D和ZBrush之间快速交换模型数据。

GPU和CPU

2019年,Maxon收购了GPU渲染器Redshift 3D, Redshift和Cinema 4D感觉非常匹配。两者都是艺术家友好的,能够快速迭代的想象力视觉效果,同时牺牲了一些沉重的技术背后的超逼真和物理精确的视觉效果。在S26,红移(在CPU模式)成为所有Cinema 4D用户可用。在过去的一年里,Redshift有了许多更新,但最近的增加包括更好的模拟光穿过半透明物质(如皮肤或寿司)和体积(如雾和云),现在它支持物体上的多层材料标签。

一个艺术画武士的渲染,在Cinema 4D中创建
(资料来源:Maxon/Yue Zhou)

颜色管理

此外,2023年的Cinema 4D增加了适当的Open Color IO和ACES色彩管理,在过去几年迅速成为行业标准。

统一仿真系统

还有许多其他的新功能,但最后一个主要的增加是一个新的统一仿真系统,它允许用户创建各种动态效果,包括布料、塑料变形的软体和绳子。S26和2023版本都是未来的好兆头。总的来说,我对今年新增的内容印象相当深刻,即使是软件收购使一些主要新增内容成为可能。


Cinema 4D建模

在Cinema 4D建模是非常坚实的。特别是最近添加的建模工具集(见上面),大量的生活质量特性使建模更加高效,不那么繁琐。在整个软件中,可选的工作方式和小的触摸让它感觉像是软件的设计师经常使用它。

在Cinema 4D建模的两大功能应该是在所有数字内容创建软件:在参数框中输入简单的数学方程的能力,并有他们自动评估;以及通过一次单击将参数重置为默认值的能力。建模工具并不是没有他们的怪癖和挫折,但是在视口中的整体直接建模是一个相对直观的过程。

如前所述,变形器和发生器增加了技术复杂性以及自由度和动力。Cinema 4D以作为运动图形创作者的选择软件而闻名——艺术家们在典型的非写实风格中创建迷人的文本、抽象形式、设计和插图的混合。几乎无限的变形和生成“对象”的组合(每个都有无数的滑块,切换和选择器)Cinema 4D在程序生成的方式上擅长于探索和实验。这种灵活性是创造性的解放,但如果你想要构建一个非常具体的效果,它可能是一个决定如何达到预期结果的认知难题。

变形者:明亮的霓虹色,尤其是粉色,在黑色背景下的抽象艺术作品,使用Cinema 4D创建
(来源:Maxon/Mike "Beeple" Winkelmann)

程序建模是在各种3D行业中似乎越来越重要的东西,Cinema 4D正在继续向场景节点的添加方向移动。除了直接使用建模工具外,许多操作也有一个胶囊场景节点运算符对应,它类似于封装工具的非破坏性接口。通过调整胶囊上的一些参数,而不是致力于单一的编辑(如挤出多边形X),您可以得到一个全新的视觉效果。胶囊和场景节点版本(在节点编辑器界面中使用)可用于What's New中提到的所有建模工具。

过程建模可能产生复杂而笨拙的几何图形,这就是为什么Volume Builder和ZRemesher是一对方便的工具。体积构建器可以将几何(无论单个多边形是什么)转换为体素(换句话说,3D“像素”表示为立方体)。然后ZRemesher可以使用体积(或原始网格),并产生非常可用的最终几何图形,可以用于游戏引擎,为一个更平滑,无工件渲染,或索具和动画。


索具和动画与Cinema 4D

索具和动画并不是Cinema 4D的最大优势。这些工具不像Maya那样直接或健壮,而Maya可能是工作室和学校制作角色动画最常见的选择。Cinema 4D在功能上没有任何明显的遗漏,尽管我对作为索具基础的标签和对象层次系统有保留。也许索具在队列中,要迁移到场景节点系统中。也就是说,角色操纵是一门需要投入大量时间才能适应的学科,而这也不是我的强项。

从表面上看,几乎每个参数或设置都可以很容易地进行键控(即随着时间的推移而改变值),这一事实允许无限的创造。这就引出了Cinema 4D更显著的优势,即程序动画。你可以使用标签、表达式、效应器和场景节点来设置视觉效果如何随时间变化的规则,而不是在特定的时间指定特定的值。

回顾一下标签、生成器、场景节点和胶囊的复杂性,一旦添加效应器、表达式和字段,就可以得到令人眼花缭乱的运动图形和视觉效果。为了让你的脑袋周围一个可能实现一个特定的外观,它可以非常有帮助的剖析文件由其他人,所以这里是一个合理的地方,提到我最喜欢的Cinema 4D方面之一。

用两条后腿行走的卡通浣熊
(来源:Maxon/Sebastian Pfeifer)

Cinema 4D具有访问一个实质性的资产库,包括由马克森开发的场景和从用户策划。最好的部分是这些资产中有多少对实际项目是有用的。除了示例场景可以借鉴,还有纹理道具、角色和其他模型;物质预设;运动捕捉数据;照明用HDR图像;BodyPaint刷子;还有更多。在2023年,资产浏览器有了一些很好的功能,可以添加自己的监视文件夹,以帮助管理项目和相关文件。


动态模拟在Cinema 4D

很长一段时间以来,Cinema 4D一直依赖于第三方工具来承载动态模拟的主要功能,如流体模拟(包括火、烟和云)、布料和头发。有一些原生的工具可以处理头发、布料、颗粒和刚体或柔软的物体,但其中一些工具多年来没有出现显著的更新。

通常3D艺术家建议使用Insydium的X-Particles来处理粒子和流体,而不是Cinema 4D自己的Thinking particles系统。包含x粒子的软件包被称为fuse,永久许可证的费用超过1000美元,每年的订阅费用约为500美元。考虑到这些额外的费用,如果马克森自己有更好的解决方案就更好了。

一块布被覆盖在3D字“布”上的渲染,用Cinema 4D创建
(来源:Stuart Jantzen)

我们有理由抱有希望,因为S26看到了新的统一模拟系统的发布,它可以处理布料和绳子,并且做得很好。目前还不清楚绳索系统是否可以用于适当的毛发模拟;除了编辫子或脏辫之外,这似乎并不是它的本意。软体在2023年被加入到统一模拟中,我推测流体、颗粒/粒子和潜在的头发可能会在路线图上。Bullet是目前针对刚体的求解器,和其他各种应用一样,所以还不清楚将来是否也会被统一求解器处理。事实上,Bullet对象可以与新的布料和绳子对象进行交互,但这并不是完全直接的设置。

场景节点将是一个新的粒子求解器的极好用例,将是一个自然适合运动图形。总之,模拟在Cinema 4D有一只脚在过去和一只脚在现代。为了把比喻混得很糟,看看另一只鞋是否会掉下来,这将是令人兴奋的。


Cinema 4D阴影,照明和渲染

处理对象的外观和渲染最终图像包括寻找或绘制纹理、调整材料、设置灯光和渲染到磁盘。

bodyypaint是用于绘制纹理的模块,它是一个不错的工具,但它最近没有看到有意义的改进。bodyypaint现在仅次于Adobe(被收购)的Substance Painter,成为该领域的顶级工具之一。同样,Cinema 4D包括一些内置的渲染器,但即使是最新和最复杂的物理渲染器,也不能与顶级的渲染引擎竞争。简单地说,当面对渲染引擎的标准、物理和视口渲染选项时,我的建议是不要使用它们。

一个蓝色和黄色发光的质量与崎岖,山峰般的顶部对黑色背景,创建在Cinema 4D
(来源:Maxon/Rocket Lasso)

Redshift是一个非常棒的渲染引擎,它在发布时是GPU渲染的先驱。计算每个像素的适当颜色是一项要求很高的计算,特别是随着光模拟技术的发展。gpu(也就是说,显卡)擅长大规模并行计算,这让它们在速度上比CPU渲染更有优势。这种区别是相关的,因为Redshift最近才将CPU渲染添加到它的特性集中。红移-GPU给你一个快速模式(取决于计算机硬件),但它是红移- cpu,可用于所有Cinema 4D用户,因为GPU访问是额外的成本。CPU已经达到了与GPU同等的功能,所以在技术上没有任何缺失,但用户可能会觉得这个决定是一个“如此接近,但到目前为止”的现代化Cinema 4D渲染能力的尝试。

尽管如此,使用强大的CPU(或付费的Redshift许可证),Redshift还是很有趣的,可以产生从平面阴影卡通到时髦的柔和渐变到高度逼真的视觉效果的广泛风格。Redshift的功能有很多深度,我推荐它的材料、灯光和定制的RenderView用于这部分的制作。


动态图形的领跑者在运动中

在其核心,Cinema 4D可以让您快速创建美丽和迷人的视觉效果,特别是动态图形,它使迭代很容易。在这种情况下,情况会越来越好。能够物质化的东西,从你的想象是容易在Cinema 4D比在大多数可比软件。但它不是玩具。随着OCIO, ACES, Python 3,一个C API,以及开发,重用和共享场景图的能力,Cinema 4D是不可否认的专业软件。场景节点和胶囊的添加使它更难学习,但我们希望易用性不会在它不断迁移到新的系统和模拟工具的过程中丢失。

为了更成功地向前发展,4D电影还需要什么?总结一下:添加原生粒子和流体动力学,从ZBrush借鉴和集成更多内容,提供Redshift-GPU的完整访问权限,并以每年200至300美元左右的价格出售独立授权。

Cinema 4D被认为是初学者的正确的3D工具,因为他们可以快速学习很多,因为该应用程序涵盖了3D建模和动画的大部分方面。但Blender的用户基础正在增长,特别是在初学者中,使Cinema 4D更少的事实上的选择。两者都在进入程序领域,尽管这些系统不像Houdini的那样灵活、强大或全面,而Houdini是我们的编辑选择奖的特效制作冠军。同时,我们为专业人士提供的全方位编辑选择是玛雅

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关于Stuart Jantzen

贡献者

斯图尔特示

20世纪末,我开始在Macintosh Classic II上使用HyperCard进行计算机动画实验,然后是Macromedia Flash和Anim8or。后来,我和玛雅的关系有时不稳定,持续了大约10年。最近,我迷上了胡迪尼。

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