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电子游戏无耻地借鉴过去,这是件好事

开发者不需要重新发明轮子来制作优秀的电子游戏。建立在已经被证实的想法之上会带来更大的成功。

通过乔丹小

我的经验

2013年,我作为PCMag软件团队的实习生开始了我的Ziff Davis职业生涯。现在,我是app和游戏团队的分析师,我只想利用我在西北大学的新闻学学位来写关于电子游戏的文章。我的主机的大声讲话的人个人电脑美国的电子游戏节目。我之前是《纽约时报》的高级编辑Geek.com.我也写过A.V.俱乐部Kotaku,而且粘贴杂志。我现在正在写一本关于电子游戏历史的书,我就是你所知道的一切的原因街的鲨鱼是谎言。

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塞尔达传说:荒野之息通过创新成为十年来最好的电子游戏。当然,它借鉴了熟悉的资源,如《刺客信条》、《黑暗之魂》和NES第一款塞尔达游戏的原始冒险感,但任天堂综合了这些概念,并添加了大量新内容。这是我们之前从未体验过的革命性的开放世界体验。

我不需要《荒野之息》即将发行的续作再次让我大吃一惊。我希望它包含新鲜的理念,但如果游戏所做的只是利用了前作留下的艰苦工作和优秀基础,那对我来说就足够好了。对一款经典老游戏的改进和调整版本可能并不具有创新性,但它听起来仍然非常棒。

并非所有游戏开发者都能制作出像《荒野之息》那样令人惊叹的游戏,但他们在制作新游戏时都能从巧妙地回收旧理念和技术中获益。这不是懒惰。从变革性的歌曲翻唱到著名的电影致敬,再到可能是《圣经》同人小说的文学作品,所有伟大的艺术都情不自禁地从之前的作品中汲取灵感,游戏也不例外。对已经有效的东西进行改进绝对没有什么可耻的。

新刷一层油漆

电子游戏不需要我的允许来重复经过验证的公式。从《洛克人》到每年发行的《使命召唤》续集,游戏都喜欢坚持那些有效的内容忽视自己的历史.我们应该批评那些平庸的游戏,因为它们过于保守,而不是尝试更具创造性的东西。

然而,我们也不应该忽视迭代让游戏变得更好的方法。如果创造游戏就像一种练习,那么开发者便会因为每个新的“代表”而变得更强大,他们会更加熟悉自己的工具和工作流程。他们了解你作为玩家想要什么,并能够满足、超越或颠覆这些期待。

通过无数的《Yakuza》游戏,世嘉创造了一款长达数十年的犯罪史诗游戏,并在一定程度上得益于重复使用的Kamurocho背景。一半的乐趣战斗游戏你需要重新熟悉一个经典角色熟悉的动作,以及新的技巧。Koei Tecmo可以让《王朝勇士》的动作战斗在它的睡眠中,所以当团队腌制战斗时发生了什么塞尔达传说角色味道?

回到任天堂后,该公司在短短2年时间内通过快速而肮脏的资产翻转创造了《时之笛》,并最终创造了《Majora’s Mask》,这是一款非常受粉丝喜爱的游戏。最近,《超级马里奥3D世界》的任天堂Switch移植使用了这些旧的Wii U资产,创造了令人惊叹的实验性支线游戏水槽的愤怒这款游戏应该是马里奥的未来。旧观念可以是跳板,而不是拐杖。

引擎盖下

当游戏重复使用旧的玩法理念时,这是非常明显的,特别是在同一系列游戏中。但更有趣的是,推动游戏发展的旧底层技术也会得到共享和回收。

这很难发现,但运行在相同引擎上的游戏有时会有相似的属性和问题。当你玩很多的时候任天堂Switch端口正如我所做的,当虚幻引擎4努力达到目标分辨率时,你会意识到。不过,通过使用现有的引擎,开发人员不必从头开始构建重要的工具,这是一个昂贵和耗时的过程。他们可以把精力集中在游戏的其他方面,更广阔的视野上。

此外,一个引擎仍然可以支持截然不同的游戏。你会惊讶于哪些游戏使用了相同的引擎。GameMaker Studio 2获得了我们的编辑选择奖消费类游戏开发软件部分原因是《blaze Chrome》、《Hotline Miami》和《Undertale》等独立游戏都使用了这一引擎。在玩《光晕:The Master Chief Collection》时,我休息了一下,在Switch上玩了《Stubbs The Zombie》的重制版本。这不仅是一个有趣和有趣的方法来培养你自己的僵尸军队,它也运行在《光晕》的引擎上。

科乐美创造了美丽的Fox Engine合金装备5现在用它来打足球比赛。如果《侠盗猎车手3》没有使用《Burnout》中Criterion的RenderWare引擎,它还会在开放世界沙盒大屠杀领域取得同样的突破吗?有多少第一人称射击游戏开发者是从制作《毁灭战士》关卡和mod开始的?Titanfall和死亡滞留。是由AAA级人才组成的新团队在与老发行商分手后推出的首款游戏。因此,当这些团队分别选择现有的引擎Source和Decima来弥补失去的时间时,这是有道理的。忘记游戏。源用户也可以做奇怪的短片

当从过去的资源中寻找未来项目的资源时,开发者甚至会转向自己的失败。尽管暴雪做出了最大的努力,但未发行的《泰坦》从未成为新游戏MMO从《魔兽世界》手中接过火炬然而,泰坦的许多概念最终都进入了他们的领域看守这是暴雪最受欢迎的射击游戏系列。Curt Schilling从未将罗德岛变成下一个游戏开发热点,但为该团队失败的MMO开发的世界和传说也为《阿玛鲁尔王国:纪元》(Kingdoms of Amalur: Reckoning)提供了灵感,这是一款出色的奇幻动作rpg游戏,刚刚在Switch上重新发行。

任天堂有一整套巧妙使用老技术的哲学,叫做“枯萎技术的横向思考”。该公司就是这样用上世纪70年代的廉价计算器芯片,用Game Boy彻底改变了手持游戏。这就是他们如何将一个失败的,Wii U的巨型机器人技术演示变成纸板的乐趣任天堂Labo机器人套件

过去是序幕

与游戏开发中的其他内容一样,创造者需要做出适合自己项目的明智选择。回收旧的想法和技术有很多缺点。陈旧的理念会让游戏失去原创性和趣味性。旧技术带来的效率问题比它解决的要多。EA的Frostbite引擎可能适用于《战地》和令人费解的《植物大战僵尸》射击游戏,但将其应用于BioWare rpg却是灾难性的。Square Enix在《最终幻想XIII》中使用的Crystal Tools引擎也是如此。有时候,最好是一笔勾销,重新开始。不要让上一代人拖你的后腿。

但开发者应该从过去吸取教训;它有很多好处。当他们不再担心科技的未来主义、前沿或制造激进的新游戏设计模板时,他们就会将精力释放到其他类型的创意中。赋予复古游戏华丽、现代的视觉效果。使不稳定的发动机坚如磐石。开发让原版游戏过时的续作。一切都是混合,一切都从其他来源获得灵感和影响。所以,开发者们,尽你们所能做出最好的混音吧。

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