有时候一个想法突然出现在你的脑海里,你就是无法摆脱它。对于20世纪80年代末旧金山湾区的高中生大卫·布雷维克来说,这是一款受到经典游戏启发的电脑RPGTelengard的随机性和重玩性流氓.他称之为暗黑破坏神这是一座大山的名字。大学毕业后,他怀着制作这款游戏的想法创办了Condor Games。
在90年代中期,日本发行商Sunsoft雇佣了Condor和洛杉矶工作室Silicon & Synapse去开发这款战斗游戏正义联盟工作队世嘉创世纪和超级任天堂这两个团队在项目中自然地建立了联系,尽管最终的标题非常糟糕。
布雷维克一直在推销他的暗黑破坏神多年来,他一直在向所有他能接触到的人推销。但发行商并没有这么做——pc角色扮演游戏已经过时了。当Silicon & Synapse更名为暴雪并发布游戏时,情况发生了变化魔兽争霸在1994年。这对曾经的开发伙伴即将进入他们关系的新阶段。
进入地牢
暴雪与魔兽争霸现金方面,两家公司又联系起来了。他们接手了Brevik的项目,但有两点需要注意:游戏必须是实时的,而不是回合制的,并且它需要支持多人模式。虽然Brevik最初反对,但他让秃鹰的员工投票,他们也选择了实时。在对代码库进行了一个晚上的实验之后,这个改变比他想象的要容易暗黑破坏神还在进行中。
发展是动荡的。该项目经历了许多变化,最显著的是视觉风格,最初打算完全由拍摄和数字化的粘土人物组成。为了完成这款游戏,Condor面临着巨大的财政压力,并多次濒临关闭。暴雪最终在1996年收购了他们,并将工作室更名为暴雪北方,并派遣了一些网络工程师去那里帮助完善游戏的多人游戏代码。
暗黑破坏神最终于1997年1月3日发行,一经发行便大受欢迎。游戏的程序生成的地下城和黑暗的氛围使得它在单人模式和与朋友或敌人的游戏中都具有极高的重玩价值。
袋子的
有一些设计理念使得暗黑破坏神加速战斗,简化角色创造到三种原型中的一种,以及直观的界面都有帮助。但对未来游戏运作方式影响最大的是战利品系统。
收集宝藏一直是角色扮演的关键元素龙与地下城在游戏中,你需要与怪物战斗以获得它们的战利品,或者只是为了获得它们所杀死的其他冒险者的纪念品。找到一件新装备通常会提高你的战斗潜力,但在大多数电脑角色扮演游戏中,这些升级是在有限的选择中以一种非常有规律的速度分发的。
暗黑破坏神彻底颠覆了那个概念。你在旅行中发现的物品和武器不仅有可变的属性,还有“词缀”,修饰符会影响你的属性,元素抗性等等。你的新装备不仅仅是另一把剑,它可能会让你对闪电嗤之以鼻,或者增强你的施法能力。
除此之外,还有许多带有特殊能力的常规武器。找到其中一个是一件非常困难的事,他们通常是通过随机分配的任务获得的。这些系统结合在一起就产生了暗黑破坏神玩家总是觉得自己离更好的构建只有一步之遥,这让他们沉迷于砍杀、砍杀和施法。
所有这些自由都被库存系统巧妙地抵消了,该系统使用基于网格的显示,严格限制了你可以携带的数量。你必须评估每一件新战利品是否有足够的空间,以及它的实用性。将这些微决策添加到游戏流程中(游戏邦注:通常是在你挣扎求生时),便能够创造出暗黑破坏神玩家的选择似乎很有意义。在恶毒的死亡系统中,当你被击倒时,你将丢掉手中的一切,你将面临比大多数人更高的风险rpg我们愿意提供。
胜利和悲剧
团队很快开始工作暗黑2暴雪北方疯狂地招聘人员以补充原来的14人团队。这个世界比第一个更大,更专注于探索,在地下城之间有一个巨大的上面世界,充满了怪物。角色自定义也得到了提升,游戏的5个职业都拥有3个天赋树,可以以各种各样的方式进行开发。强大的战利品和新能力的结合造就了丰富的游戏风格。
发展是混乱的。该团队在没有设计文件的情况下进行创造和迭代的方法创造了很棒的结果,但却几乎不可能准确地安排游戏的发行时间完成.危机不断,发行日期也多次推迟。但这一切都是值得的。
当续作于2000年发行时,它就像许多第二代作品一样获得了巨大的成功,它完善了原作的粗糙边缘,同时保持了关键的游戏循环像以前一样令人上瘾。暴雪将发布毁灭之王之后,Brevik的团队开始考虑该系列第三款游戏的创意。不幸的是,要等上12年暗黑3就能重见天日,而且没有了最初理念的幕后黑手。
暴雪被维旺迪收购,而暗黑破坏神团队希望在与新老板打交道时有更多的代理。另一方面,Vivendi正致力于出售公司,并希望能够快速看到结果。到2003年,Brevik以及联合创始人Erich和Max Schaefer都离开了公司,他们为续作所做的一切都被放弃了。
当暗黑3最终于2012年问世,但由于战网错误,这款永远在线的游戏在发售当天无法被任何人玩到。当它真正运行时,它的难度是不平衡的,游戏中的拍卖行(让你用真钱购买道具)也遭到了抨击。值得赞扬的是,该公司通过补丁将游戏从灾难的边缘拉了回来,但它在一段时间内看起来并不好。
魔鬼的影响
当着眼于现代游戏,角色扮演等类型的游戏时,我们便不可能忽视这些内容暗黑破坏神被送上谈判桌。离开暴雪后,Brevik帮助成立了Flagship Studios,并于2007年与暗黑之门:伦敦.那个游戏融合了战利品系统暗黑破坏神第一人称射击游戏玩法。尽管在许多人看来它是在未完成的状态下发行的,但它基本上创造了一种混合类型,这种类型会随着诸如无主之地而且命运.
暗黑破坏神对暴雪的其他项目也产生了巨大影响。的接口《魔兽世界》近二十年来为该公司赚了大笔钱的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)在很大程度上抄袭了它。而核心死亡机制(即失去所有生命值后你将安全返回城镇,但你的战利品将留在你的尸体上)便是如此暗黑破坏神剧本。这些功能成为了这类游戏的现状。
最后,暴雪推动多人游戏暗黑破坏神最终会彻底改变他们的生意。该公司将Battle.net作为促进合作和竞争的平台暗黑破坏神游戏。从不起眼和充满欺骗的开始,在线服务成为暴雪发行策略的基石之一,推动了像星际争霸2并证明公司控制自己的多人游戏基础设施的价值。
暗黑破坏神四世即使按照暴雪的标准,这款游戏也已经开发了很长时间,而且该公司最近承认它不会在2022年推出。但作为他们的旗舰游戏之一,他们有权利想花多长时间就花多长时间。在那之前我们会一直抢东西的。