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(1)通过添加数据或过滤掉不必要的噪声来平滑失真的通信信号。

(2)平滑位图图像中对角线的锯齿状外观。围绕线条边缘的像素被改变为不同深浅的灰色或颜色,以便将锐利的边缘融入背景。也称为“抖动”,当应用于对角线和曲线时,该技术通常被称为抗锯齿。看到位图

抗锯齿 犹他大学的这个茶壶是早期抗锯齿的著名例子。(图片由犹他大学计算机科学系提供。)

传统的抗锯齿

抗锯齿技术已经出现很多年了;然而,为了使快速移动的视频游戏更加逼真,现代图形处理器一直在开发新的方法。以下是几种用于反图像别名的技术。看到GPU

SSAA(超采样AA)和MSAA(多采样AA)将图像渲染几倍(高达16倍),然后将其缩小以适应目标显示分辨率。SSAA和MSAA是相似的,除了MSAA只沿着三角形的边缘采样。MSAA不能用于流行的“延迟照明”,它在输出分辨率下应用光和影。

CSAA(覆盖率抽样AA)和NVIDIA的QSAA(梅花超级AA),用于GeForce 8000系列及以上系列,旨在减少MSAA的附加应力。五边形是由五个点组成的几何图形,四个五边形组成一个正方形或长方形,第五个五边形位于中心。

MFAA(多帧AA)是CSAA的继承者,用于GeForce GTX 900处理器和更高的处理器。MFAA与MSAA一起使用可以提高性能,但低于40 fps的使用会降低结果。

后处理抗锯齿

后期处理是在图像渲染之后进行的,这通常比其他方法更轻松,而且技术与大多数游戏和视频兼容。

FXAA(快速近似AA)通常是GPU的默认设置。FXAA分析每个像素,但倾向于为具有多种颜色的模式添加模糊,因为它寻找像素之间的特定亮度差异。

MLAA(形态AA)在最后的管道阶段寻找不连续。然而,当图像中有许多细线和元素时,它就不能正常工作了。MLAA比FXAA有更大的性能影响。

SRAA(亚像素重建AA)类似于UniEngine的MLAA。

DLAA(定向局部化AA)比MLAA具有更好的时间稳定性。用于《星球大战:原力释放2》和其他游戏。

SMAA(亚像素形态AA)是FXAA和MLAA的进化。SMAA是一种边缘检测AA方法,用于寻找曲线和物体边界。SMAA将像素的顶部和左侧边缘的颜色与邻近像素的底部和右侧边缘混合。

CMAA(保守形态AA)比FXAA具有更好的图像质量和时间稳定性,处理成本介于FXAA和SMAA之间。

时间反锯齿

时间抗锯齿处理基于时间的帧对帧技术。

TAA(时态AA)是以下技术的总称:

TxAA(temporal AA)是由NVIDIA为动作场景设计的,并添加了用于CGI的过滤器。TxAA减少运动爬行和闪烁。

TSSAA(时态超采样AA)将该帧与前一帧进行比较,并将它们混合在一起。与FXAA和MLAA一样,TAA方法也是后处理技术。

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